Eteryczny Młot - Społeczność RPG

Jesteśmy pasjonatami gier RPG, chcemy by nasza społeczność rozwijała się zarówno liczebnie, jak i jakościowo, by każda sesja była świetną zabawą dla wszystkich przy stole, by dało się uniknąć niektórych "horrorowych" scenariuszy po obu stronach ekranu mistrza gry.

Chcemy także zebrać bazę graczy i mistrzów gry - dla nas i dla was, stworzyć ekosystem, który będzie najłatwiejszym wejściem do świata RPG-ów dla nowych graczy i mistrzów gry oraz przestrzenią do eksploracji dla tych już doświadczonych.

Kim jesteśmy?

Eteryczny Młot powstał z potrzeby stworzenia otwartego i wolnego od opłat miejsca, w którym Mistrzowie Gry na każdym poziomie doświadczenia i niezależnie od ulubionego systemu będą mogli dzielić się wiedzą, wymieniać pomysłami i prosić o wsparcie, gdy napotkają wyzwania, z którymi trudno poradzić sobie samemu.

Kiedy dzielimy się doświadczeniem, każdy z nas staje się lepszym Mistrzem Gry.


To miejsce dla Ciebie, jeśli:

  • Jeśli chcesz porozmawiać o RPGach z innymi osobami, pasjonującymi się tematem.
  • Jeśli chcesz poprowadzić sesję, ale nie wiesz, jak zacząć.
  • Jeśli chcesz poprawić swój warsztat Mistrza Gry.
  • Jeśli chcesz śledzić nasze poczynania.
  • Jeśli chcesz podzielić się swoją wiedzą, czy spostrzeżeniami.
  • Jeśli szukasz miejsca, gdzie mógłbyś mieć swój pierwszy kontakt z sesjami RPG.
  • Jeśli szukasz Graczy albo Mistrza Gry.
  • Jeśli masz konkretny problem i nie umiesz go sam rozwiązać.

Zakładając, że choć jeden punkt z Tobą rezonuje to Eteryczny Młot jest miejscem dla Ciebie. Dołącz do naszego Discorda i razem z nami buduj wyjątkową społeczność.

Czym jest Dobra Sesja zgodnie z ideą Eterycznego Młota?

Dobra Sesja nie jest przypisana do konkretnego systemu i może zostać przeprowadzona w różnych stylach prowadzenia. By sesja została uznana za Dobrą uważamy jednak, że musi spełniać pewne warunki, które odróżniają sesję RPG od opowiadania w książce, gry komputerowej czy gry planszowej, wykorzystując w pełni potencjał formuły, w której grupa ludzi (MG i Gracze) wspólnie buduje historię z użyciem mechaniki losowej (Kości).

Wysokopoziomowo Dobra Sesja jest (1) Otwartą (2) Opowieścią opowiedzianą przez (6) Akcję Nie Ekspozycję osadzoną w (5) Realiach Ludzkiej Natury. Powinna (3) Mieć Sens i być wewnętrznie spójna zgodnie z (4) Konwencją, zbudowana w (10) Symbiozie Mechaniki i Fikcji.
Jest (7) Dopasowana do Grupy Docelowej. Gracze mają (9) Równoważny (8) Wpływ na sesję.

Nie oczekujemy perfekcji ani od Graczy, ani od MG. Pomagamy sobie nawzajem, wspieramy się w rozwoju przez konstruktywną krytykę oraz dopracowujemy swoje techniki wspólnymi siłami poprzez dyskusję. Nie zwalczamy się, nie próbujemy zaszkodzić sobie nawzajem. Każdy ma swoje siły i słabości, z którymi pracujemy, by wzmacniać siły i niwelować słabości. Stawiamy na wysokie zaangażowanie, chęć rozwoju i pokonywanie kolejnych wyzwań, zarówno przez naszych Graczy, jak i Mistrzów Gry.


Czym NIE SĄ nasze sesje i czego nie wspieramy:

Sesji nielogicznych

Nie wspieramy sesji, w których wydarzenia, akcje NPC, reakcje świata lub konsekwencje działań Graczy są wewnętrznie niespójne lub sprzeczne bez uzasadnienia fabularnego.

Chodzi o sytuacje, w których świat gry nie trzyma się własnych zasad, a zdarzenia zachodzą w sposób przypadkowy lub arbitralny - np. te same działania w identycznych warunkach prowadzą do zupełnie różnych efektów bez wyjaśnienia, NPC zmieniają motywacje bez powodu, a konsekwencje decyzji są ignorowane lub „resetowane”.

W naszym podejściu świat powinien być logiczny w ramach przyjętej konwencji - nawet jeśli jest magiczny, absurdalny czy surrealistyczny, to jego zasady muszą być spójne i konsekwentnie stosowane, aby decyzje Graczy miały realne znaczenie.

Sesji popadających w jedną ze skrajności - kompletnych Sandboxów lub pełnego Railroadingu

Sandboxów

Sesje tego typu często charakteryzują się tym, że świat istnieje dlatego, że postacie tam są. Charakter, zachowania NPC - często nawet miejsca i historie - często są efektem czystej generacji proceduralnej (np. losowanie z tabelki). Nie ma tam często opowieści czy historii, są tylko encountery i wydarzenia i reakcje na działania Graczy. Postacie Graczy tam są, bo są. NPCe i miejsca istnieją tylko dlatego, by Postacie Graczy miały coś, z czym mogą wejść w interakcję. Może to być przyjemna rozgrywka, ale fundamentalnie powyżej poziomu taktycznego nic nie miało znaczenia.

Ten typ rozgrywki często sprowadza się do serii przypadkowych scen o czysto rozrywkowym charakterze. Mogą być zabawne, ale jeśli brakuje im spójnej historii, celu i konsekwencji, nie odpowiada to naszemu podejściu.

Dobra Sesja z naszej perspektywy jest opowieścią „o czymś”, czymś więcej niż tylko ciągiem niepołączonych ze sobą zleceń pobranych w karczmach na trakcie.

Railroadingu

Nie wspieramy sesji, w których fabuła jest z góry ustalonym torem wydarzeń, a Gracze są jedynie „przewożeni” od sceny do sceny.

W takich rozgrywkach decyzje Graczy są iluzoryczne - nie zmieniają przebiegu historii mogą oni jedynie wybierać sposób dojścia do tego samego rezultatu. Świat nie reaguje na ich wybory w sposób realny, ponieważ wszystkie drogi prowadzą do wcześniej zaplanowanego zakończenia.

W naszym podejściu historia powinna wynikać z decyzji przy stole, a nie z wcześniej ustalonego scenariusza.

Rozgrywek planszówkowych

Nie wspieramy sesji, które sprowadzają się do struktury gry planszowej, a więc serii powtarzalnych wyzwań, testów i starć, które istnieją niezależnie od kontekstu fabularnego.

W takim modelu świat gry jest statyczny, a Gracze poruszają się po nim jak po planszy, realizując kolejne „etapy” bez głębszego wpływu na jego strukturę. Interakcja ogranicza się do optymalizacji działań w ramach narzuconych zasad mechanicznych.

W naszym podejściu mechanika ma wspierać opowieść, a nie zastępować jej znaczenie.


1 i 2. Sesja jest Otwartą Opowieścią

Dobra Sesja jest Opowieścią, co znaczy, że wykorzystuje strukturę „Zamknięta -> Otwarta”.

Sesja zaczyna się od zdefiniowanego z góry przez MG lub Graczy we współpracy z MG Celu Startowego, który jednak nie musi pozostać celem Graczy do końca sesji. Ma im jedynie nadać kierunek działań na samym początku.
Sesja nie jest jak gra komputerowa ze skończoną ilością opcji i ścieżek, nie jest też książką czy filmem, w których jest tylko jedna droga. Nie jest też grą planszową, w której losowane są kolejne sytuacje z talii kart.
MG przygotowuje sytuację, w którą wprowadza Graczy w części Zamkniętej, dając im ograniczoną ilość rzeczy, które mogą zrobić i przedstawiając kluczowe dla sesji miejsca, postacie, informacje.
Jednak to Gracze decydują w części Otwartej, jak finalnie chcą podejść do przedstawionej sytuacji, jak i czy chcą ją rozwiązać - demonstrując w ten sposób serce swoich postaci, pokazując czy cel sesji jest dla nich ważniejszy, czy ważniejsze są inne sub-cele. To Gracze decydują o tym, jak sesja się zakończy i co zrobią z zastaną sytuacją, nie MG.

3. Sesja ma Mieć Sens

Każda sesja RPG jest serią decyzji podejmowanych przez Graczy. Aby decyzje miały znaczenie, świat gry musi być wewnętrznie spójny, a wydarzenia logicznie wynikać z realiów świata, konwencji rozgrywki i kompetencji postaci.
Gracze podejmują decyzje na podstawie informacji, które otrzymują. Jeśli świat działa niespójnie, przestają ufać temu, co widzą i słyszą, a ich wybory tracą wartość.

Weźmy na przykład taką sytuację:
Święty Rycerz Graala, słynny obrońca całego królestwa, wyruszył wraz ze swoim zakonem, by zgładzić smoka, lecz bestia zabiła zarówno jego, jak i wszystkich jego rycerzy.
Gracze będący grupą młodych rycerzy dostają teraz zlecenie, by zabić tego smoka.

→ naturalnym wnioskiem Graczy będzie uznanie smoka za śmiertelnie niebezpiecznego przeciwnika. Skoro doświadczony bohater wraz z całym zakonem poniósł porażkę, rozsądne wydaje się zdobycie wsparcia, przygotowanie planu lub znalezienie innego rozwiązania niż bezpośrednia walka.
→ Jeśli jednak po dotarciu na miejsce okaże się, że smok jest łatwy do pokonania i drużyna bez problemu zabije go samodzielnie, Gracze poczują się oszukani. Ich sensowne decyzje okazały się niepotrzebne, a wcześniejsze informacje o potędze Rycerzy Graala stracą wiarygodność.

Sensowna decyzja graczy o uzyskaniu wsparcia była niepotrzebna, bo w sesji zabrakło Sensu.
Problem nie polega na tym, że Gracze wygrali. Problem polega na tym, że świat przestał być logiczny.
W efekcie przy kolejnych zagrożeniach Gracze nie będą już wiedzieli, które informacje traktować poważnie. Jeśli następnym razem usłyszą, że gigant pokonał Rycerza Graala, mogą uznać, że to kolejna przesada i ruszyć bez przygotowania. Jeśli wtedy zginą, nie odbiorą tego jako konsekwencji własnych decyzji, ale jako arbitralność świata gry.

Weźmy inną sytuację:
W mieście działa terrorysta odpowiedzialny za zamach podczas balu, na którym obecne były najważniejsze osoby w regionie. Strażą dowodzi sławny bohater, znany z wielokrotnego udaremniania zamachów na życie króla.
Podczas śledztwa Gracze odkrywają jednak, że terrorysta po prostu zameldował się w miejscu balu, wbiegł między strażników, rzucił bombę i uciekł przez okno. Następnie drużyna bez większego wysiłku odnajduje oczywiste tropy prowadzące do jego kryjówki i eliminuje go szybciej niż cała straż miejska.

→ z jednej strony gracze cały czas dostawali informacje od npców, że w mieście jest wybitny Bohater dowodzący strażą
→ z drugiej strony Gracze obserwują działania Bohatera i jego organizacji, które sprawiają wrażenie skrajnej niekompetencji. Mimo że wiedział o realnym zagrożeniu atakiem podczas balu, nie był w stanie skutecznie zabezpieczyć wydarzenia przed dość prostą w wykonaniu akcją. Później, mimo wielokrotnych przeczesywań miasta w poszukiwaniu terrorysty, nie zdołał znaleźć oczywistych tropów ani zlokalizować dość łatwej do ustalenia kryjówki.

W takiej sytuacji Gracze przestają ufać logice świata oraz kompetencjom NPC-ów. Nie są już w stanie odróżnić zwykłej nieudolności od celowego działania.

Gdyby później okazało się, że dowódca straży świadomie dopuścił do zamachu i celowo pozostawił luki w ochronie, taka intryga mogłaby zostać całkowicie przeoczona i to nie dlatego, że była dobrze ukryta, ale dlatego, że brak kompetencji stał się dla Graczy normą.

Dlatego świat powinien działać konsekwentnie. NPC-e mogą się mylić, popełniać błędy albo przegrywać, ale ich decyzje muszą wynikać z wiedzy, charakteru i możliwości, które wcześniej zostały pokazane przy stole. Dzięki temu Gracze mogą analizować sytuację, wyciągać wnioski i podejmować świadome decyzje, zamiast zgadywać, co tym razem wynika z logiki świata, a co z arbitralności narracji.

4. Sesja jest Spójna z Konwencją

Konwencja jest zbiorem niepisanych reguł, którymi rządzi się uniwersum, a które nadają mu unikalny klimat. Każda sesja ma Konwencję, najczęściej wynikającą z preferencji Mistrza Gry do prowadzenia określonych Opowieści oraz ze świata, w którym sesja ma miejsce.
Zawsze, niezależnie od okoliczności, wszystkie osoby przy stole muszą rozumieć, w co grają, jakie ruchy są dopuszczalne, jakie sceny mogą wystąpić, jakie konsekwencje mogą ponieść postaci - a co jest niedopuszczalne.

We Władcy Pierścieni oczekujemy wzniosłych przemów i epickich walk, z których bohaterowie wychodzą bez szwanku - w Warhammerze oczekujemy brutalnego realizmu, w którym walka może skończyć się trwałym okaleczeniem, śmiercią lub upadkiem bohatera.
Złamaniem konwencji byłoby, jeśli Legolasowi ork odciąłby rękę i otrzymalibyśmy historię o elfie, który się rozpił i utracił swoją godność - ta historia nie wydaje się odpowiednia w świecie Władcy Pierścieni, ale jak najbardziej byłaby właściwa w Warhammerze.

5. Sesja jest o Realiach Ludzkiej Natury

Występujące na sesji npce są „żywe”, reagują tak, jakby zareagowali prawdziwi ludzie zgodnie ze swoim charakterem, stanem emocjonalnym, swoimi umiejętnościami oraz swoimi celami - w obrębie Konwencji. Przestraszone dziecko może nie być w stanie mówić, nawet jeśli bardzo chce graczom pomóc, zwykły chłop bardzo łatwo da się zastraszyć samą obecnością silnych bohaterów, a szlachcianka nie da się oczarować osobie poniżej pewnego poziomu statusu.
Dobra Sesja jest o czymś „ludzkim”. To sprzeczność charakterów oraz celów generuje konflikty, bezmyślni przeciwnicy są jedynie tłem dla pokazania ludzkich historii w ekstremalnych sytuacjach, a nieludzkie rasy służą pokazaniu wyostrzonych lub wypaczonych ludzkich cech.

6. Sesja jest opowiadana przez Akcję, Nie Ekspozycję

Sesja RPG nie powinna przypominać wspólnego odczytywania książki, w której Mistrz Gry wygłasza długie monologi, opisuje gotowe sceny bez miejsca na interakcję i prowadzi rozmowy NPC-ów sam ze sobą, podczas gdy Gracze jedynie obserwują wydarzenia.
Najważniejsze w sesji są działania Graczy i decyzje, które podejmują w świecie gry. Opisy powinny być zwięzłe i konkretne. Wystarczające, by wyobrazić sobie sytuację, ale pozostawiające przestrzeń do eksploracji, zadawania pytań i interakcji. Jeśli jakiś element świata szczególnie zainteresuje Graczy, mogą sami zagłębić się w jego szczegóły poprzez działanie.
Świat najlepiej poznaje się w praktyce. Magiczny zamek nie musi być szczegółowo opisywany jak podczas wycieczki z przewodnikiem. Znacznie ciekawiej, gdy jego natura ujawnia się poprzez wyzwania, przeszkody i decyzje podejmowane przez drużynę. Labirynt ma być problemem do rozwiązania, a nie jedynie opisem do wysłuchania.
Mniej opowiadania o świecie, więcej doświadczania go przy stole - show, don't tell.

7. Sesja jest dopasowana do Grupy Docelowej

Bardzo często na sesji pojawia się grupa, złożona z graczy o różnym doświadczeniu, umiejętnościach, mocnych i słabych stronach.
Sesja powinna oferować możliwość dla Nowego Gracza, by wniósł coś wartościowego do sesji i dobrze się na niej bawił. Budować na jego entuzjazmie, świeżości pomysłów i braku utartych wzorców grania, bez konieczności znajomości świata lub zasad mechanicznych rozgrywki.
Jednocześnie sesja nie powinna wykluczać Weteranów, sprowadzając ich do roli niańki Nowych graczy. Weterani na każdym poziomie powinni móc się dobrze bawić, rozwiązując wyzwania dostosowane do ich poziomu.
Często dopasowanie sesji może zostać przeprowadzone przez przydzielenie Graczom postaci o różnej sile - Nowi mogą bawić się superkomandosem, mając większą szerokość akcji i kompetencji z dużym poczuciem mocy i sprawczości postaci, podczas gdy Weterani mogą grać postacią w stylu szczura, która mimo mocno ograniczonych akcji i kompetencji ma bardzo unikatową niszę, którą kreatywnie można wykorzystać do wspólnego rozwiązania sesji.
Zabawa i sprawczość wszystkich osób przy stole jest ważniejsza niż balans pomiędzy postaciami.
Dla RÓŻNYCH grup, jeśli znane są z góry, należy też przygotowywać różne sesje. A istniejąca sesja może być uproszczona lub skomplikowana, w zależności od tego, na jakim poziomie doświadczenia jest zespół.

8. Gracze mają Wpływ na Sesję

Dwie różne drużyny, podchodząc do tej samej sesji, mogą stworzyć zupełnie odmienne Opowieści, a nawet doprowadzić przygodę do całkowicie innych zakończeń.
Sposób, w jaki Gracze mierzą się z Przeszkodami, ma znaczenie. Kreatywne pomysły, trafne decyzje i dobre przygotowanie są nagradzane i mogą pozwolić ominąć część wyzwań lub znacząco ułatwić ich rozwiązanie. Z kolei działanie schematyczne, pochopne lub niedostosowane do sytuacji niesie za sobą konsekwencje: utrudnia pokonanie Przeszkód, komplikuje sytuację, a czasem tworzy nowe problemy, których wcześniej nawet nie było.

Każdy Gracz ma realny wpływ na przebieg sesji, wszyscy są równorzędnymi bohaterami wspólnie tworzonej historii.

9. Gracze mają Równoważny wpływ na Sesję

Wszyscy Gracze przy stole dostają szansę na wykonanie akcji, na sesji są wyzwania, w których postacie o różnych kompetencjach mogą się wykazać. Każdy gracz powinien być w stanie się odezwać i wpłynąć na świat gry. Spotlight - uwaga Mistrza Gry - rozdzielany jest pomiędzy wszystkich Graczy, dając im szansę zainterweniować, przekazując do rozwiązania Przeszkody, w których ich postać będzie najlepsza.
Spotlight nie musi być rozdzielony równomiernie czasowo - bardziej wyraziste akcje, mające większy wpływ na sesje, które trwają przez krótką chwilę mają taką samą wartość jak długie akcje, polegające na zapewnieniu pomniejszych korzyści lub przesuwaniu sesji powoli do przodu.

10. Na Sesji występuje Symbioza Mechaniki i Fikcji

Wszystkie znaczące akcje wpływają na bonusy lub minusy mechaniczne, a mechanika wpływa na rozwiązanie wszystkich znaczących akcji. Żadna istotna deklaracja nie jest pomijana przez mechanikę - podejście i opis mają znaczenie. Rzut tylko definiuje, czy wystąpił sukces, czy porażka zadeklarowanej akcji, zgodnie z jej intencją i opisem, a sukces lub porażka na stałe zmieniają rzeczywistość.

Niedopuszczalne są sytuacje, w których gracz deklaruje atak z wyskoku, który mechanicznie zostaje rozliczony jako zwykły atak. Taka deklaracja powinna dać lekki bonus mechaniczny lub zapewnić specjalny efekt przy powodzeniu, być może też specjalną porażkę w razie niepowodzenia, jako ciężki manewr.
Jeśli rzut nie wpływa na sesję to nie powinien wystąpić. Jeśli już wystąpił gracze powinni dostać coś dodatkowego, co będą mogli zagrać później lub przynajmniej jest ciekawym i potencjalnie użytecznym fragmentem historii sesji bądź świata.
Niedopuszczalne jest, by nieudany rzut blokował progresję lub żeby jego jedyną konsekwencją była konieczność powtórzenia rzutu. Konsekwencje powinny wpływać na świat gry, na stan npców wobec graczy, stan postaci lub zasobów graczy, lub pojawienie się Przeszkód, które nie blokują dalszej rozgrywki, wpływają jednak na możliwość osiągnięcia celu lub celów sprawiając, że być może Gracze nie będą w stanie osiągnąć wszystkiego, co by chcieli.

Każdy Test ma być emocjonujący. Gdy uruchomiony jest generator losowy (kości, karty, żetony...) stan świata się nieodwracalnie zmienia.

Eventy

Młot w Oku

Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w pubie "Smocze Oko".

Najbliższe spotkanie RPG już 17.09

Młot w Bitej Śmietanie

Zapraszamy na nasze sesje, odbywające się w Zabrzu w kawiarni "Bita śmietana".

Najbliższe spotkanie RPG już 22.09

Sesje w ramach tego eventu:

Opolcon 2026

Każdy krasnolud wie, że bez młota to nie robota🔨. A jeśli problemu nie da się rozwiązać młotem... to znaczy, że potrzebny jest lepszy młot! ⚒️ Dlatego na konwencie wybierzcie Eteryczny Młot i wyruszcie na przygodę! Czekają na Was wyprawy do mrocznych podziemi, zapomniane twierdze 🏰, pradawne sekrety i historie📜, które z dumą opowiadaliby nawet najstarsi długobrodzi kronikarze. Każda decyzja może odbić się echem w kamiennych korytarzach i zostać upamiętniona w skale!🪨 Nieważne, czy wasz młot dopiero pierwszy raz uderzy o kowadło gier fabularnych, czy jego echo rozbrzmiewa w podziemiach od pokoleń. Przy naszych stołach znajdzie się miejsce dla każdego. Czekają zarówno godzinne wyprawy dla spragnionych szybkiej przygody, jak i wielogodzinne eskapady dla tych, którzy chcą zagłębić się w opowieść na dobre. Bo każda wielka legenda zaczyna się od właściwego Młota!

Sesje

Suszy mnie Wolne miejsca!

Młot w Oku
MG: Flamerog System: Warhammer Fantasy - konwentówka Data: 17.09.2026 Godziny: 18:30-22:30 Gracze: 0/4 Wiek: +18

Opis sesji

Imperium, rok 2525. Okolice Schwarzbach.

Środek nocy. Deszcz bębni o dach krytego wozu, a w środku unosi się dym z taniego tytoniu. Przez uchyloną szmatę w oknie obserwujecie stojący w oddali magazyn. Od kilku tygodni coś jest nie tak. Wasza gorzała przestaje schodzić.

Nie dlatego, że nagle przestała być dobra. Nie dlatego, że straż skonfiskowała transport. Po prostu ludzie zaczęli kupować coś innego. A w waszym fachu oznacza to jedno: ktoś wpieprza się wam w interes.

Słowa ulicy prowadzą do magazynu stojącego na uboczu, niedaleko wzgórz. Co noc rzekomo podjeżdża do niego wóz, który opuszcza magazyn obładowany jak strigońska karawana.

Kapusie nie wiedzą co jest w środku. Ale wiedzą, że towar schodzi... I to schodzi cholernie dobrze.

Czteropalczasty Graham nie lubi takich historii. Zwłaszcza kiedy dotyczą jego miasta i jego klientów. Ściągnął więc kilku solidnych zakapiorów z miasta i tej nocy ma zamiar wyjaśnić zasady robienia interesów w Schwarzbach.

Wy, jako jego główni reketierzy, macie dopilnować, żeby rozmowa przebiegła sprawnie, a ten kto stoi za tym interesem zjawił się na długiej imprezie u Graghama.

Najlepiej zanim zdąży zrozumieć, że został zaproszony.

Dodatkowe informacje

  • nie musisz nic wiedzieć o RPGach czy świecie Warhammera, wszystko zostanie wytłumaczone przed sesją lub w jej trakcie.
  • kartę postaci dostaniesz na miejscu, wybierzesz jeden z archetypów najbardziej Ci odpowiadający i zbudujesz na nim swoją postać pasującą do odpowiedniego klanu.
  • zapewniam kości, jeśli bardzo chcesz rzucać swoimi, przyda ci się para k100

Zapisani gracze (0/4)

Brak zapisanych graczy

Zapisz się na sesję

Kontakt widoczny tylko dla organizatorów

Eteryczny Placeholder

Młot w Oku
MG: Żółw System: Eteryczne Zaćmienie (sci-fi + magia) Data: 17.09.2026 Godziny: 18:30 - 22:30 Gracze: 4/4 Wiek: +18

Opis sesji

W odległych sektorach znanej przestrzeni granica między technologią a tym, co niewytłumaczalne, dawno przestała istnieć. Megakorporacje wydobywają energię z anomalii, badacze badają echa dawnej magii, a podróżnicy przemierzają stacje dryfujące na skraju rzeczywistości. Każdy układ skrywa własne sekrety od opuszczonych laboratoriów po miejsca, gdzie prawa fizyki zawodzą bez ostrzeżenia. Świat po upadku to świat pełen napięcia, tajemnic i wyborów, w którym kontakt z nieznanym zawsze ma swoją cenę. Tu przeszłość pozostawiła blizny widoczne w gwiazdach, a przyszłość pozostaje niepokojąco niepewna.

Dodatkowe informacje

  • Nie musicie znać ani świata, ani mechaniki.
  • Nie musicie znać się na sci-fi.
  • Wszystko będzie zapewnione.
  • Tutorial zajmie Wam maksymalnie 10 minut.
  • Otrzymacie wszystko, co jest potrzebne.
  • Mechanika jest bardzo lekka, oparta o żetony; nie pytam "co robisz" a "co chcesz osiągnąć".
  • Nie da się "przypadkiem" zepsuć sobie sesji czy postaci; to musi być świadoma decyzja :-).
  • Dużo więcej rozmawiania i kombinowania niż walki i biegania Gramy zgodnie z poniższym kontraktem:
  • Wspólnie budujemy opowieść; MG nie wie jak sesja się skończy
  • Szanujemy wszystkich Graczy i KAŻDY Gracz ma miejsce na zmianę rzeczywistości
  • System intencyjny - nie pytam "co robisz" a "co chcesz osiągnąć". Puste akcje nie wchodzą do gry.
  • Gracze pchają akcję, Mistrz Gry reaguje na działania Graczy.
  • Wyłączone PvP, postacie Graczy (zwykle) nie giną, ogólnie mało "walki"

Zapisani gracze (4/4)

  • Wachacz 9.09.2026
  • Kaseta 9.09.2026
  • SadCat 9.09.2026
  • Gultar 9.09.2026

Sesja jest pełna!

Cień pod cienicą

Młot w Bitej Śmietanie
MG: Flamerog System: Warhammer Fantasy - konwentówka Data: 22.09.2026 Godziny: 17:00-21:00 Gracze: 5/5 Wiek: +16

Opis sesji

Wyrębywanie Darkwaldu nie należy do najprzyjemniejszych czy najbezpieczniejszych czynności, jakimi trudzić mogą się mieszkańcy osady na uboczu, jednak od tego są chłopi, by wykonywać tą niezbyt wdzięczną pracę, ale do rzeczy: Wioska na północy ma problem, jak się okazuje: pojawienie się w okolicy grupy dezerterów wystarczyło, by wstrzymać wycinkę i zmusić miejscowego szlachcica do posłania po wsparcie, ja nie wiem, na co temu możnemu tylu strażników skoro sam nie potrafi.. Dobra, nieistotne.

Spakujcie się i ruszajcie rozwiązać ten problem, kilku dezerterów nie powinno stanowić żadnego wyzwania dla tak zaprawionej grupy jak wasza, ogarnijcie sprawę i widzimy się tutaj z kolejnym transportem drewna, odkorkuje może nawet coś na specjalną okazję.

A! I jeszcze jedno: nie słuchajcie tych bajań o duchu lasu, chłopi wymyślają dziwniejsze historie, by tylko zyskać pretekst do odłożenia siekier i uniknięcia dnia ciężkiej pracy…

Dodatkowe informacje

  • nie musisz nic wiedzieć o RPGach czy świecie Warhammera, wszystko zostanie wytłumaczone przed sesją lub w jej trakcie.
  • kartę postaci dostaniesz na miejscu, wybierzesz jeden z archetypów najbardziej Ci odpowiadający i zbudujesz na nim swoją postać.
  • zapewniam kości, jeśli bardzo chcesz rzucać swoimi, przyda ci się para k100

Zapisani gracze (5/5)

  • Harunomashi 9.09.2026
  • Dawid 9.09.2026
  • Denis 9.09.2026
  • Ares28 9.09.2026
  • Kuba 10.09.2026

Sesja jest pełna!

Archiwum Zobacz nasze poprzednie eventy i sesje Polityka prywatności (RODO)